TUGAS IV BAG I : TRANSFORMASI OBJEK 3D

Pada grafika komputer, sistem koordinat suatu objek dapat di transformasi. Transformasi ini memungkinkan terjadinya perpindahan posisi suatu objek tanpa harus membuat model objek yang baru. Jenis-jenis transformasi yang sering digunakan pada grafika komputer dibagi menjadi 3 macam, yaitu translasi, rotasi, dan skalasi.

A.    Translasi (Translation)
Translasi merupakan bentuk transformasi yang memindahkan posisi suatu objek, baik pada sumbu x, sumbu y, atau sumbu z. Fungsi yang digunakan untuk melakukan translasi adalah :
glTranslatef(Tx, Ty, Tz)
glTranslated(Tx, Ty, Tz)
Parameter Tx digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu x. Parameter Ty digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu y. Sedangkan parameter Tz digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu z (berlaku pada model 3D).

B.     Rotasi (Rotation)
Rotasi merupakan bentuk transformasi yang digunakan untuk memutar posisi suatu benda. Fungsi yang digunakan untuk melakukan rotasi ialah :
glRotatef(θ, Rx, Ry, Rz)
glRotated(θ, Rx, Ry, Rz)
Parameter yang dibutuhkan pada fungsi tersebut ada 4 macam, yaitu parameter θ untuk besar sudut putaran, parameter Rx untuk putaran berdasarkan sumbu x, parameter Ry untuk putaran berdasarkan sumbu y, dan parameter Rz untuk putaran berdasarkan sumbu z. Jika parameter θ bernilai postif, maka objek akan diputar berlawanan arah jarum jam. Sedangkan jika parameter θ bernilai negatif, maka objek akan diputar searah jarum jam.
C.    Skalasi (Scaling)

Skalasi merupakan bentuk transformasi yang dapat mengubah ukuran(besar-kecil) suatu objek. Fungsi yang digunakan untuk melakukan skalasi ialah :
glScalef(Sx, Sy, Sz)
glScaled(Sx, Sy, Sz)
Perubahan ukuran suatu objek diperoleh dengan mengalikan semua titik atau atau vertex pada objek dengan faktor skala pada masing-masing sumbu (parameter Sx untuk sumbu x, Sy untuk sumbu y, dan Sz untuk sumbu z).
TRANSFORMASI
Transformasi merupakan suatu metode untuk mengubah lokasi suatu titik pembentukobjek, sehingga objek tersebut mengalami perubahan. Perubahan objek dengan mengubahkoordinat dan ukuran suatu objek disebut dengan transformasi geometri. Dalam Transformasi dasar yang akan dibahas meliputi translasi, skala, dan rotasi.

1.      Translasi
Translasi berarti memindahkan objek sepanjang garis lurus dari suatu lokasi koordinattertentu kelokasi yang lain tanpa mengubah bentuk objek. Bila suatu objek terbentuk daribeberapa titik maka bila melakukan translasi akan dikenakan terhadap setiap titikpembentuk objek tersebut. Untuk melakukan translasi dapat menggunakan rumus:
x’ = x + tx
y’ = y + ty


Membuat Objek menggunakan 3D MAX.
  1. Plih Top View Port, kemudian  tekan  ALT + W untuk menampilkan seluruh View.
  2. Pilih pada tab Create-Geometri-Standar Primitif - Box, pastikan ceklis pada box di tab creation method.
  3. Dengan teknik klik and drag mouse mulailah membuat objek box pada viewport (sembarang aja dulu), dan  beri nama daun pintu.
  4. Atur parameter menjadi   Lengtht=60 cm, Width = 120 cm, Height=3 cm.
  5. Kemudian masukan nilai 0 pada kordinat x, 0 pada kordinat y.
Selanjutnya kita akan menggambar kaki meja menggunakan perintah menggambar Cylinder.

  1. Sebelum memulai menggambar, jalankan perintah hide selection untuk menyembunyikan objek daun meja.   Caranya stelah terpilih objek daun meja klik kanan mouse, pilih pilihan hide selection.
  2. Klik tab Cylinder pada kelompok Geometry standar primitif, dengan teknik klik and  drag buat  objek cylinder, kemudian atur parameternya seperti berikut  Radius = 4, Height =40, parameter lainnya biarkan apa adanya.
  3. Klik tool select & move, kemudian masukan nilai 0 untuk x, 0 untuk y, pada parameter kordinat di bagian bawah, lalu beri nama objek ini dengan nama kaki meja.
  4. Selanjutnya kita akan melakukan proses Copy instance pada objek kaki meja, caranya : seleksi objek kaki  meja, sorot Gizmo  sumbu x (sumbu x  terpilih akan berubah warna menjadi kuning), tahan shift di keyboard  lepas tombol mouse, selanjutnya pilih pilihan instance pada kotak dialog yang muncul. Posisikan objek pada kordinat x bernilai 100.
  5. Pilih kedua objek, dengan cara yang sama seperti cara d, lakukan proses copy instance ke arah sumbu y dan tempatkan pada kordinat y =30.
  6. Seleksi seluruh objek kemudian pilih menu Group dan pilih pilihan Group, beri nama group ini dengan kaki  meja, kemudian posisikan pada kordinat x=0,y=0.
  7. Sebelum melanjutkan perintah lainnya coba jalankan perintah Alt+W untuk memunculkan seluruh viewport, kemudian klik kanan pada viewport yang mana saja, pilih pilihan unhide all.
  8. Pada view Perspektif  pilih objek daun meja, lalu ubah posisi objek pada posisi  Z sebesar 40.
Memberi Material dan Rendering.

  1. Untuk memberi material, ketikan huruf M pada keyboard, kemudian setelah muncul kotak dialog material pilih salah satu sample slot.
  2. Klik pada panel Standar, New, Pilih pilihan Raytrace.
  3. Untuk memberi warna pada material klik pada panel Diffuse, pilih warna yang sesuai.
  4. Beri nama material ini dengan nama kaki meja.
  5. Klik and  drag sample slot material kaki meja ke nakan ke objek group kaki meja di viewport
  6. Klik kembali satu sample slot baru, lalu ulangi cara b s/d  d, kemudian klik panel Transparancy, sampai muncul kotak dialog  Colour Selector : Tranparancy  masukan nilai 90 pada panel red,green,blue, lalu klik Ok.
  7.  Klik pane l Reflect, pada kotak dialoh colour selector : Reflect masukan nilai 50 pada panel red, green, blue, lalu enter
  8. Klik and  drag sample slot material Kaca  ke objek group daun meja  di viewport .
  9. Jalankan perintah render dengan menekan tombol F9 pada keyboard.


link sumber : http://blog.um.ac.id/depii/2011/12/11/transformasi-objek/
                       http://hengkynet71.blogspot.com/2011/03/basic-menggambar-menggunakan-3d-max.html

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Objek Material

1. Apa yg dimaksud dengan shader ?
Jawab 
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.

2. Sebutkan & jlskan jenis-jenis shader !
Jawab
  • Anisotropic adalah material dengan highlight berbentuk ellipse.Biasanya digunakan untuk benda dengan bentuk memanjang.
  • Blin adalah material yang mensimulasikan efek logam.
  • Metal adalah material yang mensimulasikan efek logam.
  • Multi Layer adalah material dengan highlight berlapis dan lebih kompleks dibandingkan Anisotropic.
  • Oren Nayar Blinn adalah material yang sedikit redup dan rata dibandingkan blinn,misalnya untuk karpet.
  • Strauss adalah material dengan permukaan metalik atau non metalik,namun dengan pengaturannya yang lebih sederhana dibandingkan jenis lainnya.
  • Phong adalah material dengan highlight bulat dan lebih tajam dibandingkan Blin. 
3. Apa yg dimaksud dengan face map ?
Jawab

Face Map dalam keadaan mati,map akan digambar pada satu objek.Dalam keadaan aktif,map akan digambarkan di setiap permukaan object. 
4. Apa yg dimaksud dengan 2-sided ?
Jawab
2 sided mengaktifkan material dua sisi,objek dirender pada bagian luar dan dalam di setiap sisinya.Hanya berpengaruh pada material yang tembus pandang,yaitu wire dan transparan.

5. Apa yg dimaksud dengan faceted ?

Jawab
Merender objek dengan segmen-segmen yang tajam atau tegas,sehingga objek seolah-olah terdiri dari kumpulan permukaan datar.
 
6. Apa yg dimaksud dengan :
Jawab
  • ambient : Warna objek yang terjadi di area bayangan.Dapat dikatakan,ambient adalah area yang tidak terkena cahaya.
  • diffuse : Warna objek yang terjadi akibat adanya cahaya.Dapat dikatakan,bahwa diffuse merupakan warna yang sebenarnya atau warna asli dari objek.
  • specular : Warna objek pada are yang berkilau atau mengkilat,sering disebut highlight. Lokasi gambar tergantung dari lokasi sumber cahaya
  • self illumination : Memilih map untuk mengontrol tingkat iluminasi pada bagian-bagian objek.Semakin terang warna pixel,semakin terang pulang iluminasi pada bagian objek tersebut.
  • opacity : Memilih map untuk mengontrol bagian yang transparan.pixel hitam akan menciptakan area yang transparan penuh,pixel putih akan menciptakan area yang padat,dan warna selain itu akan menciptakan area semi transparan.
7. apa yg dimaksud dengan falloff  ?
Jawab 
 
Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih).

8. jelaskan mengenai falloff in & falloff out ! 
  • Falloff in : Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian tengah (In) objek.
  • Falloff out : Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian pnggir (out) objek. 
9. jelaskan pilihan yg ada pada pilihan berikut ini !
Jawab
 
filter : Memilih map untuk yang akan dicampurkan pada latar belakang material transparan.
subatractive : Menentukan map/warna yang terjadi saat terhalang oleh material transparan berupa warna/map yang lebih gelap.
additive : Menentukan map/warna yang terjadi saat terhalang oleh material transparan berupa warna/map yang lebih terang.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)

1. Sebutkan definisi Artificial Intelligence menurut :
a)         H.A. Simon
b)        John McCarthy
c)         Encyclopedia Britanica
.Definisi  AI menurut:
·         . A. Simon [1987] :
“Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan      pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas.”
  • John Mccarthy :
Artificial Intelligence adalah untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesai mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.
  • Encyclopedia Britannica
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”

2. Sebutkan dan jelaskan bagian terpenting dari sistem berbasis Artificial Intelligence!

Bagian terpenting dari  Artificial Intelligence adalah Knowledge base (Basis Pengentahuan) yang berisi fakta-fakta , teori , pemikiran dan hubungna antra satu dan  yang lainnya

3.Artificial Intelligence dapat dipandang dari berbagai perespektif, jelaskan!

 1. Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)

AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia

2. Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

3. Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).

o Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).

o Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan

o Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search menggunakan beberapa teknik.

4. Dari perspektif penelitian (research)

o Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori, dan general problem solving (untuk tugas- tugas sederhana)

o “Artificial intelligence ” adalah nama pada akar dari studi area.

4.kelebihan  dan kekurangan Artificial intelligence (AI) dibandingkan dengan kecerdasan alami (Kecerdaran Manusia) adalah:

1. AI Lebih Bersifat Permanen
2. AI Menawarkan Kemudahan untuk digandakan dan disebarkan
3. AI dapat lebih murah daripada kecerdasan Alami
4. AI bersifat konsisten dan teliti
5. AI dapat didokumentasi

Kekurangannya
1.      Teknologi artificial intelegensi tidak memiliki common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia. 
2.      Kecerdasan yang ada pada artificial intelligence terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya.


5. Apa yang dimaksud dengan soft computing?

Soft Computing adalah kumpulan teknik – teknik perhitungan dalam ilmu komputer, inteligensia semu, machine learning dan beberapa disiplin ilmu teknik lainnya, yang berusaha untuk mempelajari, memodelkan, dan menganalisa fenomena yang sangat rumit :

6. Sebutkan dan jelaskan secara singkat teknik-teknik pencarian!

Macam-macam teknik pencarian : 
  •  Metode pencarian buta/tanpa informasi (Blind search/Un-Informed Search)
- Breadth First Search (BFS)
- Uniform cost search.
- Depth First Search (DFS)
- Depth-limited search.
 Iterative deepening search (IDS).
- Bidirectional search.
  • Metode pencarian Heuristic/denagan Informasi (Heuristic atau Informed Search )
- Generate and Test (Pembangkit dan Pengujian)
- Hill Climbing (Pendakian Bukit)
- Best First Search (Pencarian Terbaik Pertama
- Simulated Annealing     

7. Sebutkan 4 kriteria dalam mengukur performence sebuah metode pencarian!

Untuk mengukur performansi metode pencarian, terdapat 4 kriteria yang digunakan yaitu:
·         Completeness : Apakah metode tersebut menjamin penemuan solusi jika solusinya memang ada?
·         Time complexity : Berapa lama waktu yang diperlukan ?
·         Space complexity : berapa banyak memori yang diperlukan ?
·        Optimality : Apakah metode tersebut menjamin menemukan solusi yang terbaik jika terdapat beberapa solusi yang berbeda ?

8. kelebihan dari Dept First Search (DFS)

  • Membutuhkan memori relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan.
—  Secara kebetulan, akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan, jadi jika solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri, maka à waktu cepat.          

Kekurangan dari Dept First Search (DFS)

  • ·  Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan, karena jika pohon yang dibangkitkan mempunyai level yang sangat dalam (tak terhingga) à tidak complete karena tidak ada jaminan menemukan solusi.
  • ·         Hanya mendapat 1 solusi pada setiap pencarian, karena jika terdapat lebih dari satu solusi yang sama tetapi berbeda pada level yang berbeda, maka DFS tidak menjamin untuk menemukan solusi yang paling baik à tidak optimal.

Keuntungangan dari Breadth First Search (BFS)

  •  Tidak akan mengalami jalan buntu, menjamin ditemukannya solusi (jika solusinya memang ada) dan solusi yang ditemukan pasti yang paling baik.
—  Jika ada 1 solusi, maka BFS akan menemukannya. Jika ada lebih dari 1 solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.  

Kesimpulan : complete dan optimal.              

Kekurangan dari Breadth First Search (BFS)
  • ·  Membutuhkan memori yang banyak, karena harus menyimpan semua simpul yang pernah dibangkitkan. Hal ini harus dilakukan agar BFS dapat melakukan penelusuran simpul-simpul sampai di level bawah.
  • ·         Membutuhkan waktu yang cukup lama.
·         Kompleksitas ruang algoritma BFS = sama dengan kompleksitas waktunya, karena semua simpul daun dari pohon harus disimpan di dalam memori  selama proses pencarian.


9. Jelaskan secara singkat 4 pola representasi menurut Mylopoulus & Levesque!

Menurut Mylopoulus dan Levesque
·         Representasi Logika: menggunakan logika formal. Digunakan pada PROLOG
·         Representasi Prosedural: menggambarkan prosedur sebagai kumpulan instruksi untuk memecahkan masalah. Digunakan dalam pemrograman: IF-THEN
·         Representasi Network: menggambarkan pengetahuan sebagai Graph dan Tree
·         Representasi Terstruktur: memperluas konsep Representsi Network dengan membuat node-nodenya menjadi struktur data yang kompleks. Contoh: script, frame, dan object

10. Apa yang dimaksud dengan Tautologi?

Tautologi adalah statement gabungan yang selalu bernilai benar /true, meskipun individual statementnya  bernilai false maupun true, sehingga disebut juga sebagai analytical false.

11 Apa yang dimaksud dengan Logika Predikatif?

.Logika predikatif adalah suatu bentuk logika yang seluruhnya menggunakan konsep dab kaidah logika proposisional yang sama. Logika ini sering disebut juga kalkulus predikat.’’

12. Apa yang dimaksud dengan Expert System? Dan sebutkan komponen pendukungnya?

Sistem Pakar (Expert System) merupakan suatu sistem yang menggunakan pengetahuan manusia dalam komputer untuk memecahkan masalah yang biasanya dikerjakan oleh seorang pakar.

Komponen Expert System
Sistem pakar terdiri atas 4 bagian:
1. User Interface
2. Knowledge Base
3. Inference Engine
4. Development Engine


13. Apakah perbedaan antara Expert System dengan Artificial Intelligence

Persamaannya adalah sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang maksimal dalam suatu penyelesaian masalah.
sedangkan perbedaannya
Kalau system pakar mengacu kapada si perancang itu sendiri sebagai object dalam menyiapkan suatu system guna mendapatkan hasil yang maksimal. Sedangkan Kecerdasan buatan mengacu kepada jalur atau langkah yang sebagian besar berorientasi kepada Hardware guna mencapai hasil yang maksimal.




  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Operas Modify

Operas Modify

Boolean adalah operasi matematika yang artinya beririsan, dimana disini saya akan memberi contoh operas modify boolean.

Union 

Union merupakan fungsi Boolean dimana objek A dan Objek B digabungkan menjadi satu bagian atau satu objek yang utuh. Nah anda juga dapat menggabungkan beberapa buah objek menjadi satu buah objek yang utuh. Objek yang telah di union akan menjadi satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan lagi, untuk itu hati-hati dalam melakukan union, cek terlebih dahulu objek yang akan kita union pastikan tidak ada lagi yang salah.

1. Pertama saya akan menggambar 2 objek yaitu Cylinder dan Cube
 
2. Lalu saya akan satukan dengan kedua gambar ini dengan Union
      
3. Hasil dari Union


Intersection

Intersection merupakan fungsi Boolean dimana objek A yang bersentuhan atau beririsan dengan objek B diambil menjadi sebuah objek yang baru. Fungsi ini biasanya saya guanakn untuk menggambar komponen-komponen pada mesin. Nah untuk lebih gampangnya akan saya jelaskan dengan gambar berikut :

1. Pertama2 saya akan menggambar 2 objek yaitu Cylinder dan Cube

2. Lalu saya akan satukan dengan kedua gambar ini dengan Intersection

3. Hasil dari Intersection


Subtraction

Subtraction merupakan fungsi Boolean dimana objek A dipotong atau dikurangi oleh besarnya bagian dari objek B yang bersentuhan langsung dengan dengan objek A. Fungsi ini biasanya kita pakai untuk beberapa bagian mesin dan membuat rumah. Contoh untuk rumah nanti akan kita pakai membuat kusen jendela atau dinding rumah. Untuk lebih jelasnya coba kita perhatikan gambar dibawah ini ,tapi dalam Autodesk Maya 2013 ini dinamakan Difference

1. Pertama2 saya akan menggambar 2 objek yaitu Cylinder dan Cube

2. Lalu saya akan satukan dengan kedua gambar ini dengan Difference
  
3. Hasil dari Subtraction/Difference


Cut

Cut adalah salah satu teknik untuk memotong sebagian objek tanpa harus menghapus keseluruhan dari objek tersebut..dalam Autodesk Maya 2013 Cut Faces Tools namanya perintah untuk memotong sebuah objek.Langkah-langkahnya sebagai berikut:

1. Buat sebuah objek Poligon..yaitu Sphere:

2. Pilih Perintah Edit mesh -> Cut Faces Tools

3. Kita tentukan garis yang kita potong dalam objek

4. Lihat Option Box-> Inputs->Ganti Delete Faces Menjadi On

5. Hasil dari Cut


               http://rendtladyrose.blogspot.com/2012/11/operas-modify.html

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Macam-macam Modifier

Macam-macam Modifier


Objek 2D di ubah menjadi Objek 3D (LATHE)


      
Pada 3D max tutorial membuat objek 2D menjadi 3D adalah dengan menggunakan Modifier List Lathe. Modifier Lathe berfungsi untuk membentuk objek 3D dari sebuah spline yang berbentuk kerangka sebuah objek. Proses operasi Lathe akan meng-extrusi dengan merotasikan profile kerangkan tersebut terhadap sumbu Y, dengan nilai Degrees sebanyak 360 derajat, sehingga menghasilkan bentuk permukaan objek menjadi lengkungan yang melingkar tertutup. Hasil dari bentuk operasi Lathe ditentukan sesuai dengan bentuk profile dari kerangka objeknya.


Fasilitas Modifier Lathe ini biasanya digunakan untuk membuat perabot rumah tangga seperti bentuk model gelas, piring, mangkok, panci, botol dan sebagainya. Berikut ini adalah langkah-langkah untuk membuat objek yang nantinya akan diberi Modifier Lathe.


Pada Front Viewport buatlah sebuah kerangka bentuk gelas dari salah satu sisinya. Caranya klik tombol Create > Shapes > pilih Line dan bentuk kerangka dari model gelas.


3d max tutorial

                Membuat kerangka objek

Kemudian kerangka objek masih dalam keadaan terpilih, klik tombol Modify buka Modifier List lalu pilih Lathe.


Pada parameter rollout bagian Align tekan tombol Min, maka akan terbentuk sebuah objek bentuk seperti gelas yang awalnya Cuma sebuah garis spline kemudian diubah menjadi objek bentuk 3D menyerupai bentuk gelas.

3d max tutorial

                      Kerangka objek setelah di Modifier Lathe

Bila permukaan model gelas masih terlihat agak aneh pada tampilan pada Prespective Viewport, maka paada parameternya aktifkan Flip normal. Ubah juga nilai segmen untuk menentukan tingkat kehalusan bentuk lingkaran objek.



Selanjutnya kita akan mencoba membuat bentuk lain yang akan menggunakan Modifier Lathe untuk memproses menjadi bentuk 3D, misalnya untuk membuat sebuah botol.


Langkah-langkah untuk membuatnya adalah sebagai berikut :


Buatlah pada Frone Viewport kerangka dari botol dengan cara klik Create pada Command Panel, pilih Shapes lalu klik Line buatlah kerangka botol seperti pada gambar berikut.

objek 3d
                        Kerangka botol

Kerangka botol masih dalam keadaan terpilih, klik tombol Modify pada Command Panel lalu pilih Lathe pada Modifier List. Aktifkan Flip normal pada parameter rollout dan pada parametr Align klik Min, maka akan terlihat seperti pada gambar berikut.


3d max tutorial


Bentuk kerangka botol setelah di Modifier Lathe
Ubahlah nilai segmen pada parameter untuk menentukan tingkat kehalusan objek lingkaran. Setelah itu aktifkan Perspective Viewport dan hasilnya akan terlihat seperti berikut.
membuat model 3d
Hasil dari Modifier Lathe pada Perspective Viewport


Inilah hasi dari modifikasi 2D menjadi objek 3D


Ada juga beberapa cara memodifikasi objek 3D:


Extrude


pada fasilitas toolbox terdapat interactive extrude tool di dalam interactive effects tool. Setelah diaktifkan, format 3D dapat diatur melalui bagian presets yang ada pada fasilitas property bar.


Bend 


perintah modifier bend yang berguna untuk membengkokkan  objek dengan arah tertentu yang disesuaikan dengan sumbu koordinat.


Twist


perintah ini di gunakan untuk memutar objek pada arah tertentu yang di sesuaikan dengan titik koordinatnya



Lattice

    Berfungsi untuk menampilkan sebuah objek berdasarkan kerangka dari segmen-nya atau vertex-nya.

Ripple


Berfungsi untuk membuat efek riak konsentris membentuk gelombang air dari satu titik pusat menyebar kesekitarnya pada geometri objek planar atau plane.


Slice


Modifier ini berfungsi untuk memotong sebagaian objek apabila Slice Plane dirotasikan memotong objeknya dan juga apabila tipe slicenya diaktifkan Remove Top atau Bottom Top.


Slice ini dapat digunakan untuk membuat kelopak mata yang dapat dianimasikan seperti sedang berkedip.


Wave


Berfungsi untuk membuat efek gelombang pada geometri objek dengan menggunakan dua gelombang atau kombinasinya



               http://rendtladyrose.blogspot.com/2012/11/macam-macam-modifier.html

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS