Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)

1. Sebutkan definisi Artificial Intelligence menurut :
a)         H.A. Simon
b)        John McCarthy
c)         Encyclopedia Britanica
.Definisi  AI menurut:
·         . A. Simon [1987] :
“Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan      pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas.”
  • John Mccarthy :
Artificial Intelligence adalah untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesai mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.
  • Encyclopedia Britannica
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”

2. Sebutkan dan jelaskan bagian terpenting dari sistem berbasis Artificial Intelligence!

Bagian terpenting dari  Artificial Intelligence adalah Knowledge base (Basis Pengentahuan) yang berisi fakta-fakta , teori , pemikiran dan hubungna antra satu dan  yang lainnya

3.Artificial Intelligence dapat dipandang dari berbagai perespektif, jelaskan!

 1. Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)

AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia

2. Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

3. Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).

o Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).

o Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan

o Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search menggunakan beberapa teknik.

4. Dari perspektif penelitian (research)

o Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori, dan general problem solving (untuk tugas- tugas sederhana)

o “Artificial intelligence ” adalah nama pada akar dari studi area.

4.kelebihan  dan kekurangan Artificial intelligence (AI) dibandingkan dengan kecerdasan alami (Kecerdaran Manusia) adalah:

1. AI Lebih Bersifat Permanen
2. AI Menawarkan Kemudahan untuk digandakan dan disebarkan
3. AI dapat lebih murah daripada kecerdasan Alami
4. AI bersifat konsisten dan teliti
5. AI dapat didokumentasi

Kekurangannya
1.      Teknologi artificial intelegensi tidak memiliki common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia. 
2.      Kecerdasan yang ada pada artificial intelligence terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya.


5. Apa yang dimaksud dengan soft computing?

Soft Computing adalah kumpulan teknik – teknik perhitungan dalam ilmu komputer, inteligensia semu, machine learning dan beberapa disiplin ilmu teknik lainnya, yang berusaha untuk mempelajari, memodelkan, dan menganalisa fenomena yang sangat rumit :

6. Sebutkan dan jelaskan secara singkat teknik-teknik pencarian!

Macam-macam teknik pencarian : 
  •  Metode pencarian buta/tanpa informasi (Blind search/Un-Informed Search)
- Breadth First Search (BFS)
- Uniform cost search.
- Depth First Search (DFS)
- Depth-limited search.
 Iterative deepening search (IDS).
- Bidirectional search.
  • Metode pencarian Heuristic/denagan Informasi (Heuristic atau Informed Search )
- Generate and Test (Pembangkit dan Pengujian)
- Hill Climbing (Pendakian Bukit)
- Best First Search (Pencarian Terbaik Pertama
- Simulated Annealing     

7. Sebutkan 4 kriteria dalam mengukur performence sebuah metode pencarian!

Untuk mengukur performansi metode pencarian, terdapat 4 kriteria yang digunakan yaitu:
·         Completeness : Apakah metode tersebut menjamin penemuan solusi jika solusinya memang ada?
·         Time complexity : Berapa lama waktu yang diperlukan ?
·         Space complexity : berapa banyak memori yang diperlukan ?
·        Optimality : Apakah metode tersebut menjamin menemukan solusi yang terbaik jika terdapat beberapa solusi yang berbeda ?

8. kelebihan dari Dept First Search (DFS)

  • Membutuhkan memori relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan.
  Secara kebetulan, akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan, jadi jika solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri, maka à waktu cepat.          

Kekurangan dari Dept First Search (DFS)

  • ·  Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan, karena jika pohon yang dibangkitkan mempunyai level yang sangat dalam (tak terhingga) à tidak complete karena tidak ada jaminan menemukan solusi.
  • ·         Hanya mendapat 1 solusi pada setiap pencarian, karena jika terdapat lebih dari satu solusi yang sama tetapi berbeda pada level yang berbeda, maka DFS tidak menjamin untuk menemukan solusi yang paling baik à tidak optimal.

Keuntungangan dari Breadth First Search (BFS)

  •  Tidak akan mengalami jalan buntu, menjamin ditemukannya solusi (jika solusinya memang ada) dan solusi yang ditemukan pasti yang paling baik.
  Jika ada 1 solusi, maka BFS akan menemukannya. Jika ada lebih dari 1 solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.  

Kesimpulan : complete dan optimal.              

Kekurangan dari Breadth First Search (BFS)
  • ·  Membutuhkan memori yang banyak, karena harus menyimpan semua simpul yang pernah dibangkitkan. Hal ini harus dilakukan agar BFS dapat melakukan penelusuran simpul-simpul sampai di level bawah.
  • ·         Membutuhkan waktu yang cukup lama.
·         Kompleksitas ruang algoritma BFS = sama dengan kompleksitas waktunya, karena semua simpul daun dari pohon harus disimpan di dalam memori  selama proses pencarian.


9. Jelaskan secara singkat 4 pola representasi menurut Mylopoulus & Levesque!

Menurut Mylopoulus dan Levesque
·         Representasi Logika: menggunakan logika formal. Digunakan pada PROLOG
·         Representasi Prosedural: menggambarkan prosedur sebagai kumpulan instruksi untuk memecahkan masalah. Digunakan dalam pemrograman: IF-THEN
·         Representasi Network: menggambarkan pengetahuan sebagai Graph dan Tree
·         Representasi Terstruktur: memperluas konsep Representsi Network dengan membuat node-nodenya menjadi struktur data yang kompleks. Contoh: script, frame, dan object

10. Apa yang dimaksud dengan Tautologi?

Tautologi adalah statement gabungan yang selalu bernilai benar /true, meskipun individual statementnya  bernilai false maupun true, sehingga disebut juga sebagai analytical false.

11 Apa yang dimaksud dengan Logika Predikatif?

.Logika predikatif adalah suatu bentuk logika yang seluruhnya menggunakan konsep dab kaidah logika proposisional yang sama. Logika ini sering disebut juga kalkulus predikat.’’

12. Apa yang dimaksud dengan Expert System? Dan sebutkan komponen pendukungnya?

Sistem Pakar (Expert System) merupakan suatu sistem yang menggunakan pengetahuan manusia dalam komputer untuk memecahkan masalah yang biasanya dikerjakan oleh seorang pakar.

Komponen Expert System
Sistem pakar terdiri atas 4 bagian:
1. User Interface
2. Knowledge Base
3. Inference Engine
4. Development Engine


13. Apakah perbedaan antara Expert System dengan Artificial Intelligence

Persamaannya adalah sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang maksimal dalam suatu penyelesaian masalah.
sedangkan perbedaannya
Kalau system pakar mengacu kapada si perancang itu sendiri sebagai object dalam menyiapkan suatu system guna mendapatkan hasil yang maksimal. Sedangkan Kecerdasan buatan mengacu kepada jalur atau langkah yang sebagian besar berorientasi kepada Hardware guna mencapai hasil yang maksimal.




  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Operas Modify

Operas Modify

Boolean adalah operasi matematika yang artinya beririsan, dimana disini saya akan memberi contoh operas modify boolean.

Union 

Union merupakan fungsi Boolean dimana objek A dan Objek B digabungkan menjadi satu bagian atau satu objek yang utuh. Nah anda juga dapat menggabungkan beberapa buah objek menjadi satu buah objek yang utuh. Objek yang telah di union akan menjadi satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan lagi, untuk itu hati-hati dalam melakukan union, cek terlebih dahulu objek yang akan kita union pastikan tidak ada lagi yang salah.

1. Pertama saya akan menggambar 2 objek yaitu Cylinder dan Cube
 
2. Lalu saya akan satukan dengan kedua gambar ini dengan Union
      
3. Hasil dari Union


Intersection

Intersection merupakan fungsi Boolean dimana objek A yang bersentuhan atau beririsan dengan objek B diambil menjadi sebuah objek yang baru. Fungsi ini biasanya saya guanakn untuk menggambar komponen-komponen pada mesin. Nah untuk lebih gampangnya akan saya jelaskan dengan gambar berikut :

1. Pertama2 saya akan menggambar 2 objek yaitu Cylinder dan Cube

2. Lalu saya akan satukan dengan kedua gambar ini dengan Intersection

3. Hasil dari Intersection


Subtraction

Subtraction merupakan fungsi Boolean dimana objek A dipotong atau dikurangi oleh besarnya bagian dari objek B yang bersentuhan langsung dengan dengan objek A. Fungsi ini biasanya kita pakai untuk beberapa bagian mesin dan membuat rumah. Contoh untuk rumah nanti akan kita pakai membuat kusen jendela atau dinding rumah. Untuk lebih jelasnya coba kita perhatikan gambar dibawah ini ,tapi dalam Autodesk Maya 2013 ini dinamakan Difference

1. Pertama2 saya akan menggambar 2 objek yaitu Cylinder dan Cube

2. Lalu saya akan satukan dengan kedua gambar ini dengan Difference
  
3. Hasil dari Subtraction/Difference


Cut

Cut adalah salah satu teknik untuk memotong sebagian objek tanpa harus menghapus keseluruhan dari objek tersebut..dalam Autodesk Maya 2013 Cut Faces Tools namanya perintah untuk memotong sebuah objek.Langkah-langkahnya sebagai berikut:

1. Buat sebuah objek Poligon..yaitu Sphere:

2. Pilih Perintah Edit mesh -> Cut Faces Tools

3. Kita tentukan garis yang kita potong dalam objek

4. Lihat Option Box-> Inputs->Ganti Delete Faces Menjadi On

5. Hasil dari Cut


               http://rendtladyrose.blogspot.com/2012/11/operas-modify.html

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Macam-macam Modifier

Macam-macam Modifier


Objek 2D di ubah menjadi Objek 3D (LATHE)


      
Pada 3D max tutorial membuat objek 2D menjadi 3D adalah dengan menggunakan Modifier List Lathe. Modifier Lathe berfungsi untuk membentuk objek 3D dari sebuah spline yang berbentuk kerangka sebuah objek. Proses operasi Lathe akan meng-extrusi dengan merotasikan profile kerangkan tersebut terhadap sumbu Y, dengan nilai Degrees sebanyak 360 derajat, sehingga menghasilkan bentuk permukaan objek menjadi lengkungan yang melingkar tertutup. Hasil dari bentuk operasi Lathe ditentukan sesuai dengan bentuk profile dari kerangka objeknya.


Fasilitas Modifier Lathe ini biasanya digunakan untuk membuat perabot rumah tangga seperti bentuk model gelas, piring, mangkok, panci, botol dan sebagainya. Berikut ini adalah langkah-langkah untuk membuat objek yang nantinya akan diberi Modifier Lathe.


Pada Front Viewport buatlah sebuah kerangka bentuk gelas dari salah satu sisinya. Caranya klik tombol Create > Shapes > pilih Line dan bentuk kerangka dari model gelas.


3d max tutorial

                Membuat kerangka objek

Kemudian kerangka objek masih dalam keadaan terpilih, klik tombol Modify buka Modifier List lalu pilih Lathe.


Pada parameter rollout bagian Align tekan tombol Min, maka akan terbentuk sebuah objek bentuk seperti gelas yang awalnya Cuma sebuah garis spline kemudian diubah menjadi objek bentuk 3D menyerupai bentuk gelas.

3d max tutorial

                      Kerangka objek setelah di Modifier Lathe

Bila permukaan model gelas masih terlihat agak aneh pada tampilan pada Prespective Viewport, maka paada parameternya aktifkan Flip normal. Ubah juga nilai segmen untuk menentukan tingkat kehalusan bentuk lingkaran objek.



Selanjutnya kita akan mencoba membuat bentuk lain yang akan menggunakan Modifier Lathe untuk memproses menjadi bentuk 3D, misalnya untuk membuat sebuah botol.


Langkah-langkah untuk membuatnya adalah sebagai berikut :


Buatlah pada Frone Viewport kerangka dari botol dengan cara klik Create pada Command Panel, pilih Shapes lalu klik Line buatlah kerangka botol seperti pada gambar berikut.

objek 3d
                        Kerangka botol

Kerangka botol masih dalam keadaan terpilih, klik tombol Modify pada Command Panel lalu pilih Lathe pada Modifier List. Aktifkan Flip normal pada parameter rollout dan pada parametr Align klik Min, maka akan terlihat seperti pada gambar berikut.


3d max tutorial


Bentuk kerangka botol setelah di Modifier Lathe
Ubahlah nilai segmen pada parameter untuk menentukan tingkat kehalusan objek lingkaran. Setelah itu aktifkan Perspective Viewport dan hasilnya akan terlihat seperti berikut.
membuat model 3d
Hasil dari Modifier Lathe pada Perspective Viewport


Inilah hasi dari modifikasi 2D menjadi objek 3D


Ada juga beberapa cara memodifikasi objek 3D:


Extrude


pada fasilitas toolbox terdapat interactive extrude tool di dalam interactive effects tool. Setelah diaktifkan, format 3D dapat diatur melalui bagian presets yang ada pada fasilitas property bar.


Bend 


perintah modifier bend yang berguna untuk membengkokkan  objek dengan arah tertentu yang disesuaikan dengan sumbu koordinat.


Twist


perintah ini di gunakan untuk memutar objek pada arah tertentu yang di sesuaikan dengan titik koordinatnya



Lattice

    Berfungsi untuk menampilkan sebuah objek berdasarkan kerangka dari segmen-nya atau vertex-nya.

Ripple


Berfungsi untuk membuat efek riak konsentris membentuk gelombang air dari satu titik pusat menyebar kesekitarnya pada geometri objek planar atau plane.


Slice


Modifier ini berfungsi untuk memotong sebagaian objek apabila Slice Plane dirotasikan memotong objeknya dan juga apabila tipe slicenya diaktifkan Remove Top atau Bottom Top.


Slice ini dapat digunakan untuk membuat kelopak mata yang dapat dianimasikan seperti sedang berkedip.


Wave


Berfungsi untuk membuat efek gelombang pada geometri objek dengan menggunakan dua gelombang atau kombinasinya



               http://rendtladyrose.blogspot.com/2012/11/macam-macam-modifier.html

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Penggandaan Objek Dengan Cara Clone, Mirror dan Array

Clone, Mirror dan Array

Pengertian Mirror
Pengertian Mirror, yang dimaksudkan disini adalah Pengertian Mirror pada dunia Komputer. Mungkin para pembaca ada yang sudah tahu Pengertian Mirror?

Mirror adalah suatu duplikat dari suatu situs yang ditempatkan pada server yang berbeda dengan server aslinya. Fungsi mirror site ini, adalah untuk mengurangi lalu lintas data pada suatu situs. Sumber : www.total.or.id

Jadi, fungsi Mirror ini untuk mengurangi lalu lintas data pada suatu situs. Misalkan anda mengunjungi website Facebook. Server Facebook, terdapat di beberapa negara. Bukan hanya di 1 negara saja. Jika hanya ada 1 server Facebook, maka tentu saja lalu lintas data-nya akan macet karena Server Facebook bekerja sangat keras untuk melayani permintaan anda sebagai Client (Lihat juga Pengertian Server dan Client).

Contoh lainnya, misalkan anda ingin download sebuah File yang ber-server di Amerika Serikat. Tentu akan sangat lama untuk men-downloadnya karena lokasi server tersebut sangat jauh. Maka dari itu, diciptakanlah Mirror situs tersebut dengan membangun server baru yang berlokasi di Indonesia.

Jadi, makin dekat sebuah server dengan lokasi kita, makas semakin cepat pula untuk kita berlalu lintas di situs tersebut (Untuk download, upload, dan lain-lain).
Pengertian Array


Array adalah kumpulan data bertipe sama yang menggunakan nama sama. Dengan menggunakan array, sejumlah variabel dapat memakai nama yang sama. Antara satu variabel dengan variabel lain di dalam array dibedakan berdasarkan subscript. Sebuah subscript berupa bilangan di dalam kurung siku.

Array dapat dibedakan menjadi :

1. Array Berdimensi Satu
Merupakan sebuah variabel yang menyimpan sekumpulan data yang memiliki tipe sama dan elemen yang akan diakses hanya melalui 1 indeks atau subskrip.

Bentuk umum pendeklarasian:

nama_array[jumlah_eleman];

Array satu Dimensi adalah struktur data yang statis yang mempunyai 1 nama tetapi memiliki banyak tempat. Setiap tempat harus dibedakan, untuk membedakannya dibutuhkan penunjuk, pentunjuk dapat berupa karakter(char) atau integer. Sekali disimpan dalam penunjuk yang sama(berbentuk indeks), maka isinya tidak akan hilang kecuali indeksnya diisi oleh nilai yang lain.

Pada saat mendeklarasikan suatu variabel bertipe array, kita harus menuliskan informasi informasi berikut :

1. nama variabel : peraturan untuk nama array sama dengan untuk nama variabel biasa.
2. tipe data variabel : apa tipe data yang ingin disimpan di dalam array ? int ? float ? char ? dsb.....
3. jumlah elemen : berapa banyak data yang ingin disimpan di dalam array ? 20 ? 30 ? 1000 ? dsb.....
Dengan array kita masih bisa meninjau nilai yang telah kita masukkan. Array adalah struktur data statis, sehingga apabila sudah ditetapkan 100 tempat, akan tetap tersedia 100 tempat. Bila tempatnya berlebih, sisanya tidak akan dipakai. Bila tempatnya kekurangan, maka hal ini tidak bisa ditanggulangi.
2. Array Berdimensi Dua
Merupakan sebuah variabel yang menyimpan sekumpulan data yang memiliki tipe sama dan elemen yang akan diakses melalui 2 indeks atau subskrip yaitu indeks baris dan indeks kolom.

Bentuk umum pendeklarasian:

nama_array[jumlah_eleman_baris][jumah_eleme_kolom];
3. Array Berdimensi Tiga/ Multi dimensi
Merupakan sebuah variabel yang menyimpan sekumpulan data yang memiliki tipe sama dan elemen yang akan diakses melalui banyak indeks atau subskrip. Array seperti ini biasa digunakan untuk matik, array 2 dimensi juga termasuk kedalam array multidimensi.

Pengertian Mirror

       Linux menyediakan dua macam system call , yaitu fork dan clone. fork memiliki fungsi untuk menduplikasi proses dimana proses anak yang dihasilkan bersifat independent. clone memiliki sifat yang mirip dengan fork yaitu sama-sama membuat duplikat dari proses induk. Namun demikian, selain membuat proses baru yang terpisah dari proses induk, clone juga mengizinkan terjadinya proses berbagi ruang alamat antara proses anak dengan proses induk, sehingga proses anak yang dihasilkan akan sama persis dengan proses induknya.
       Setiap proses memiliki struktur data yang unik. Namun demikian, proses-proses di Linux hanya menyimpan pointer-pointer ke struktur data lainnya dimana instruksi disimpan, sehingga tidak harus menyimpan instruksi ke setiap struktur data yang ada. Hal ini menyebabkan context switch antar proses di Linux menjadi lebih cepat. Ketika fork dieksekusi, sebuah proses baru dibuat bersamaan dengan proses penyalinan struktur data dari proses induk. Ketika clone dieksekusi, sebuah proses baru juga dibuat, namun proses tersebut tidak menyalin struktur data dari proses induknya. Proses baru tersebut hanya menyimpan pointer ke struktur data proses induk. Oleh karena itu, proses anak dapat berbagi ruang alamat dan sumber daya dengan proses induknya. Satu set flag digunakan untuk mengindikasikan seberapa banyak kedua proses tersebut dapat berbagi. Jika tidak ada flag yang ditandai, maka tidak ada sharing, sehingga clone berlaku sebagai fork. Jika kelima flag ditandai, maka proses induk harus berbagi semuanya dengan proses anak.
Tabel Flag dan Fungsinya
CLONE_VM                Berbagi data dan Stack
CLONE_FS                  Berbagi informasi sistem berkas
CLONE_FILES            Berbagi berkas
CLONE_SIGHAND     Berbagi sinyal
CLONE_PID                Berbagi PID dengan proses induk
Sumber:
http://ghadinkz23.blogspot.com/2010/09/pengertian-mirror.html
http://aldhilacihuys.blogspot.com/2009/11/pengertian-array-satu-dimensi-dua.html
http://rendtladyrose.blogspot.com/2012/11/clone-mirror-dan-array.html

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Macam-Macam Objek 3D

Objek BOX ,Objek Cone & Objek Cylinder

Sebelum membuat desain 3D, anda dapat mengganti workspace atau area kerja dengan menampilka ribbon panel yang berhubungan dengan desain 3D, dengan cara berikut ini:

  1.  Arahkan kursor pada status bar dan klik ikon Workspace Switching.
  2.  Pada shortcut menu yang muncul pilih workspace 3D Modeling.
  3.  Selanjutnya area kerja anda akan berubah dengan menampilkan ribbon panel 3D.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhS_ecO7LmWK98XyegOHXGx5QgriwrCyH7klTax3XkpGxRt2E5vApESIIBuGIK3SkqEjRXeTIg2CtZFgb_7FZo9wZnqBIsNsdKzKAKvLYDdP-WN0K_X_Bn3qLaIDTIOcv-rK18TjyXbLsQ/s1600/workspace.jpg


Objek Box

Objek Box merupakan pemodelan 3D yang terbentuk dengan menentukan ukuran panjang, lebar dan tinggi serta terdiri dari dua objek dengan bentuk kubus atau balok.

Untuk memahami pembuatan objek box anda dapat mengikuti langkah-langkah berikut:
  1.  Pada Ribbon pilih tab Home panel Modeling pilih Box https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhk6ewKVY5w93w_Oq1Hw34gKaq5l4uG5XNsLWry1WGjbjSpoNL_EhbmHlZt4wQk8AX_yEeehb_joCgrKtKL7wNeuJdn7SGPhwisXOU9Fv10x6802pm0V70CXYc4BxI4e0aamHhjVzuRd5s/s1600/box.jpg
  2.  Perhatikan petunjuk perintah pada baris Command Line.

Specify first corner or [center]: Klik pada area gambar untuk menentukan base point dari sudut objek box


Specify other corner or [cube/length]: L 8 Ketik L lalu tekan Enter


Specify length <10.00>: 10  Tentukan panjang objek box

Specify width <12.00>: 12 Tentukan lebar objek box


Specify height or [2Point] <10.00>: 10 Tentukan tinggi objek box

  3.  Pada Ribbon pilih tab View panel Views klik menu drop-down 3D Navigasi dan pilih ikon SW Isometric https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9yXLuW1FbCD6IVvIkbM3BS94ubImJpmhyhJCNn3QKoxDISNUHTCQFpo0o9CeuX5lTAkfxairyMBHGtaPE2fGzYqhyphenhyphen1vj32Wxn4aPtFvTvtOHo31CPvxltzlxJJ6If-ijBGZClpNyFVkg/s1600/sw+isometrik.jpg
Beginilah kira-kira hasilnya :
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrBmzm5nVBlBOENYAaE3po_hAltfeAu0KaFOr8mYtGEw1zXDUPCB6dOLWjJJ5jZ8kO7CoTtE3BpAhvzImP6IYS8cM-ArSWwGaE0iu-1y2g1NsxalEwmu71sYhcWyQZfxPE6nuxs4Em9YI/s1600/hasil.jpg


Objek Cone

Objek Cone merupakan pemodelan 3D bentuk kerucut dengan menentukan bidang dasar dan tinggi objek serta terdiri dari kerucut dengan bidang dasar lingkaran atau ellips.

Untuk pembuatan objek cone anda dapat mengikuti langkah-langkah berikut :
  1.  Pada Ribbon pilih tab Home penel Modeling pilih Cone https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyk8UyTH9e2mfAL0y_2TfiyMtOc4wIGIJb8uNSO2l2dASNmDAeIxHAfGbuTfBuw4vdCJwrKTNfk9Kb53UpGr2c8zXouwp5DXFP1mYdg_pdgDSy_5HJmOtKQ085BfQwipS5F7kU9Gwz6ok/s1600/cone.jpg
  2.  Perhatikan petunjuk perintah pada baris Command Line.

Specify first center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]: Klik pada area gambar untuk menentukan titik pusat bidang dasar kerucut


Specify base radius or [Diameter]: 3 8 Tentukan radius lingkaran


Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius] <15.00>: 10  Tentukan tinggi objek

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYgE-C5IzXk9yeutip7O9Gj24zF9orZ8w7pXQOZu8A_FcS8GvzFyEknrNhsSQqwx-P-IifPXndqqGlW5S4necTuGJ5L80Z8QqTbv9ntgTyOPaX3pyG4MZ6do4R0nlx9_CVa9WrGLnBJ8c/s1600/cone2.jpg

Objek Cylinder

Objek Cylinder merupakan pemodelan 3D yang berbentuk silinder dengan menentukan bidang dasar lingkaran atau elips dan tinggi objek.

Untuk pembuatan objek cylinder dapat mengikuti langkah-langkah berikut :
  1.  Pada Ribbon pilih tab Home panel Modeling pilih Cylinder https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9XkQO79W-NnASzxKYEYPYyB4UHhf-E0OemxS7erR76I9cUbPcLAKAx-EQLsR_f5KFzNSgU-21Hur_9fdwPOVeiGqOBilsgHXxiRetGMZPV8Er35D8ghDhsijP1yA2dOkHj1VF9vHmKeI/s1600/cylinder.jpg
  2.  Perhatikan petunjuk perintah pada baris Command Line.

Specify center point of base or [3P/2P/Ttr]: Klik pada area gambar untuk menentukan titik pusat cylinder


Specify base radius or [Diameter]<5.00>: 10 8 Tentukan radius


Specify height or [2Point/Axis endpoint]<20.00>: 10 Tinggi objek

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwAjJ4ZktIe-3le0MfGmrbONcEWbvt2ref_P07QCZTZX3RLajw6S4jimRNoUlpVKF5KZdEqHcfHnA5Id8KTUUGBblaa2gb3K3wOr_zrN3_DXppxygjgKeIKVYDI2eX_O4ri_fFZR9QNlQ/s1600/cylinder2.jpg

Sumber : http://arsitektur-ku.blogspot.com/2012/03/menggambar-objek-solid.html

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS